Esgrima

10/06/2014 10:14

Luta – Esgrima

                A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan: "proteger") é um esporte que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objetivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.

                 A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção.

                A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.

A pista e a roupa

                A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

                As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, os esgrimistas de vem usar: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios elétricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastron. Enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

Regras gerais

                A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras. As disputas podem ser individuais ou por equipes.

                No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma e a região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

                No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.

                Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

                Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".

                Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:

                - Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.

                - Se a perda da arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então reiniciará o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.

Fonte: www.esgrimabrasil.com

Questões

  1. Você conhecia a luta esgrima antes das aulas?

(     ) Sim. Como?

 

(     ) Não. Qual poderia ser o motivo?

 

  1. Quais são as armas usadas pelos esgrimistas e como elas são utilizadas para marcar ponto durante a luta?

 

  1. Quais são os aparatos (equipamentos, vestimentas) que os esgrimistas devem usar numa luta?

 

  1. Como é determinada a duração de uma luta de esgrima nas competições classificatórias e eliminatórias?

 

  1. Elabore e responda uma pergunta com base no texto.