Tênis de mesa

16/02/2016 20:46

Tênis de mesa

Fonte: Confederação Brasileira de Tênis de Mesa: http://www.cbtm.org.br/

Breve Histórico

                O tênis de mesa surgiu na Inglaterra no século XIX. Imitando o jogo de tênis num ambiente fechado, objetos do dia-a-dia eram usados como equipamento: uma fileira de livros poderia ser usada como rede, uma rolha de garrafa como bola e uma caixa de charutos como raquete. Uma inovação importante veio com James Gibb, um inglês apaixonado pelo jogo, que descobriu umas bolas de celuloide em uma viagem aos Estados Unidos em 1901 e achou que seriam ideais para o jogo. Logo em seguida, em 1903, E.C. Goode inventou uma versão moderna da raquete, com uma borracha colada sobre a lâmina de madeira.

                Os iniciantes da prática do esporte no Brasil eram turistas ingleses, que mais ou menos em 1905, começaram a implantá-lo no país. Pode-se fixar o ano de 1912 como início das atividades organizadas do Tênis de Mesa no país, pois até então este era praticado somente em casas particulares e em clubes. Naquele ano foi disputado o primeiro campeonato por equipes na cidade de São Paulo, sagrando-se vencedor o Vitória Ideal Clube.

A Partida

                Uma partida de tênis de mesa é disputada em melhor de qualquer número de sets ímpares. Usualmente, torneios nacionais são disputados em melhor de 5 sets e torneios internacionais em melhor de 7 sets, o que significa que o jogador ou dupla que vencer, respectivamente, 3 ou 4 sets vence a partida. Para vencer um set, o jogador ou dupla precisa somar 11 pontos ou, em caso de empate,10 pontos, somar dois pontos de vantagem em relação ao seu adversário. A partida se inicia com o saque de um dos oponentes conforme a ordem de saque escolhida pelo vencedor do sorteio para tal fim. Cada jogador tem o direito de sacar duas vezes consecutivas independente da pontuação que obtiver. Em duplas, a ordem de saque é alternada entre as duplas e entre os jogadores de modo que cada um dos quatro jogadores saque sequencialmente.

Saque

                A atual regra de saque para as partidas de tênis de mesa inclui várias restrições ao modo como se deve fazê-lo. Antes de ser efetuado o saque, o jogador deve repousar a bola sobre sua mão espalmada de modo que o adversário e os árbitros possam vê-la. A bola deve ser lançada verticalmente para cima no mínimo 16 cm acima da posição de repouso. Durante esse lançamento e no golpe subsequente, o sacador não pode colocar seu corpo, acessórios ou sua própria raquete entre a bola e o sacador de modo que impeça este de observá-la. No saque, o sacador deve rebater a bola fazendo com que ela toque em sua mesa e, em seguida, na mesa do adversário. Apenas em jogos de duplas é obrigatório que o bola toque no lado direito da mesa do sacador e, em seguida, no lado direito da mesa do recebedor. Se, após tocar a mesa do sacador, a bola tocar na rede e tocar na mesa do recebedor caracteriza-se uma obstrução e o saque deve ser repetido sem bônus de pontos para os jogadores. O número de obstruções no saque é ilimitado, ou seja, o jogador deve sacar até que o saque seja considerado bom ou até que não erre o saque.

Pontuação

                A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:

• Errar o saque;

• Errar a resposta;

• Tocar na bola duas vezes consecutivas;

• A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas;

• Bater com o lado de madeira da raquete;

• Movimentar a mesa de jogo;

• Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes;

• Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a sequência.

 

Regra Simplificada do Tênis de Mesa

 

Fonte: http://www.cbtm.org.br/regras-simplificadas.aspx

A MESA
Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.

A REDE
A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a sua parte superior branca.

A BOLA
Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm.

A RAQUETE
1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material.
2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.
3 - O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto.
4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo.
5 - Não é permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA
1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE
1 - A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.
2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta.
3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos.
Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12
4 - Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo.
5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.
6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.

UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)
A partida deve ser interrompida quando:
1 - O saque "queimar" a rede.
2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
1 - Errar o saque.
2 - Errar a resposta.
3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas.
4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
5 - Bater com o lado de madeira da raquete.
6 - Movimentar a mesa de jogo.
7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência.

CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO
Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois.
Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida.
Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados.

JOGOS DE DUPLAS
Valem as mesmas regras, sendo que:
1 - O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
2 - Cada atleta só pode bater uma só vez na bola.
3 - A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a seqüência será natural:
Atleta A saca para o X
Atleta X saca para o B
Atleta B saca para o Y
Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez.
4 - Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor - além da linha central - o sacador deverá perder o ponto.

VESTIMENTA
Camisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.

 

Estratégias de jogo

 

O tênis de mesa é um esporte que exige muitas estratégias para vencer o oponente. Existem vários tipos de táticas para efetuar os pontos, os mais usados são os chamados efeitos que a raquete causa na bola. Os efeitos mais conhecidos e utilizados são o Cato, o Topspin, o Driver, o Over-driver, entre outros

 

Cato: faz com que a bola tenha um giro oposto ao oponente, também chamado de movimento "revés", caso ele não receba a bola de forma adequada e apropriada para esse tipo de efeito, a bola tende a bater na raquete e para na rede, sem chances de passar por cima da rede. Esse tipo de efeito pode ser usado como uma estratégia de defesa no qual faz com que o oponente fique sem reação para receber a bola.

 

Topspin: esse efeito é usado para fazer com que a bola saia do efeito cato. Essa estratégia serve para fazer com que a bola tenha um giro muito rápido cortando totalmente o giro posto pelo oponente, só pode ser aplicado essa estratégia, quando a bola esta saindo da mesa, pois esse efeito exige um movimento bem aprimorado, iniciando com a raquete um pouco abaixo do joelho e terminando com a raquete próximo a testa. Quando essa estratégia é executada perfeitamente, o oponente tem muita dificuldade para bloquear a bola, pois ela esta com uma combinação perfeita de velocidade e muito efeito. Com o topspin é possível retornar a qualquer tipo de batimento, tanto mais rápidos com pouco efeito, quanto mais lentos, porém, com muito efeito. Quando o oponente recebe o topspin, as chances de acerto são grandes, pois a bola tende a bater na raquete e ir para fora da mesa, ou ir para na rede.

 

Driver: O Driver é um efeito de bola rápida, geralmente usado para finalizações de jogadas. Essa estratégia exige um movimento rapido do jogador fazendo com que ele raspe a parte superior da bola, fazendo com que ela pegue efeito e uma velocidade muito grande, por ser um movimento muito veloz, o oponente geralmente tenta bloqueá-lo, no qual abre espaço para o jogador ter varias opções de ataque. As chances de conquistar o ponto com essa estratégia é muito grande, pelo fato de sua velocidade e efeito.

 

Over-driver: O Over-driver é uma estratégia muito ousada, pois se baseia em um ataque em cima de um ataque, ou se seja, um Driver em cima de um Driver. Essa estratégia pode ser considerada como suicida pelo fato da velocidade que a bola está, mas quando é executada com sucesso, o oponente tem muita dificuldade de bloquear a bola, pois além dela estar com muita velocidade, a qualidade do efeito é praticamente dobrada. É necessário que o jogador esteja bem posicionado para executar um Over-driver, o movimento do braço é basicamente curto e muito rápido, a raquete inicia um pouco acima da cintura e termina próximo a testa, além da batida na bola que deve ser bem aprimorada (o jogador precisa saber qual o sentido do efeito que a bola esta e atacar em cima dela como forma de bloqueio). Por ser uma estratégia surpresa, as chances de ponto com essa estratégia é muito grande.

 

Cabe ressaltar que além da estratégia de jogo, um outro ponto essencial para se ganhar uma partida é o preparo físico, como em qualquer outro esporte. Ao contrário que algumas pessoas imaginam sobre este esporte é que o atleta precisa estar preparado fisicamente e emocionalmente. Durante uma partida o mesa-tenista precisa criar estratégia, buscar antecipar a jogada do adversário, além de superar o esforço físico. Vale ressaltar que muitas partidas foram conquistadas pelo atleta estar "inteiro" na partida, ou seja, focado e bem fisicamente.

 

Quando um jogador está a perder por 4 ou mais pontos e mesmo assim consegue efectuar uma recuperação e ganhar o jogo - a isto chama-se corriqueiramente um "Loureiro".

 

Para consultar: http://www.tmcampinas.com.br/TM/regrascap2.html

Bom trabalho!