Apostila de Flagbol

05/11/2014 11:44

FLAGBOL

 

1 – O QUE É FLAGBOL?
O Flagbol ("Flag Football": termo em inglês)  permite explorarmos todas as estratégias
de conquista territorial, sem que para isso seja necessário o uso da força em forma de abraços,
agarrões ou trancos, como acontece no futebol americano. Para interromper uma jogada do ataque
adversário, basta puxar uma das duas fitas, ou flags, que os jogadores levam presas à cintura. Em
seguida uma nova jogada é executada no local onde ocorreu a retirada da flag. Apenas podem
ser retiradas as  "flags"do jogador que está com o domínio da bola oval. O  objetivo principal é a
marcação do touchdown,que ocorre quando um jogador consegue invadir com posse de bola ou
recebê-la através de passe dentro da zona de pontuação da equipe adversária. As equipes podem
ser formadas de 4 a 9 elementos de ambos os sexos.
Origem  do  Esporte:  Nascido  a  partir  de  uma  variação  mais  suave  do  futebol  americano,  o
Flagbol começou a desenvolver-se como modalidade esportiva no início dos anos 40, em bases
militares americanas de forma recreativa para os soldados. Durante os anos 50, já haviam ligas
recreativas  em  várias  regiões  dos  EUA,  sendo  que  em 1960  surgiu  a  primeira  liga  nacional
americana na cidade de St. Luis. Posteriormente o esporte consolidou-se em vários países através
de programas, torneios e criação de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federação
Internacional  de  Flag  Football  (IFFF),  que  organiza como  principal  competição  internacional,  a
Copa  do  Mundo  de  Flagbol.  Sua  primeira  edição  foi  realizada  em  2000  na  cidade  de  Cancun  -
México.
No Brasil, os  primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da
cidade de São Paulo coordenados pelos professores de educação física Cláudio Telesca* e Paulo
Arcuri**. Com o aumento de praticantes e formação das primeiras equipes, em 2000 foi fundada a
Associação Brasileira de Futebol Americano & Flag  (ABRAFA & FLAG) sendo a pioneira no país
na  organização  e  de  torneios,  cursos,  palestras  e  programas  de  Flagbol.  Em  2001  o  Brasil
participou pela 1ª vez da Copa do Mundo de Flagbol realizada em Cocoa Beach –EUA, obtendo a
10ª colocação.
* Professor da EMEF Oliveira Viana/E.E Profª Eulália Silva
** Professor do Colégio Mackenzie Tamboré

 

2- MATERIAL PARA JOGAR FLAGBOL:

- cintos com 2 flags

- bola de futebol americano

 

3- TÉCNICAS DO JOGO:

- Snap longo 

- Snap direto (curto)

- PASSE (Armador/ lançador)

- Entrega de Bola

- Recepção Alta

- Recepção Baixa

- Corrida com bola

- Remoção da Flag

4- POSIÇÕES DOS JOGADORES:
ARMADOR/ LANÇADOR:
- É o capitão da ofensiva.
- É o que recebe o snap do centro.
- Tem a opção de lançar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe.
CENTRO:
- É o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador.
- Ele pode realizar um snap longo ou direto.
- Ele pode receber um passe.
RECEPTOR:
- Responsável em receber um passe do armador.
- Após uma recepção pode correr com a bola.
- Também pode receber uma entrega de bola do armador.
CORREDOR:
- É o responsável em receber uma entrega de bola e correr com a
mesma, partindo de trás da linha de scrimmage.
- Também pode receber um passe do armador.
DEFENSOR:
- Responsável em deter a ofensiva da equipe contrária.
- Pode interceptar um passe.
- Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.

5- CAMPO DE JOGO (medida oficial: 60 x 30 jardas): 1 jarda = 0,91 metros

Medidas adaptadas em quadras poliesportivas com até35 metros de comprimento:
2 End Zones = 1/4 do comprimento ( de 4 à 5 metros cada End Zone)
Campo de jogo = 3/4 do comprimento (de 26 à 27 metros)

 

6- REGRAS:

FLAGBOL 5 contra 5

Nesta modalidade não existe contato físico e os bloqueios não são permitidos.
• O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o
lado do campo.
• Os perdedores do lançamento da moeda terão a possede bola no começo do 2º período
de jogo na linha de 5 jardas de seu próprio campo.
• O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo e possui 3
tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio
campo, a equipe terá mais 3 tentativas para marcarum touchdown. Se o time ofensivo
falhar e não conquistar o touchdown, a posse de bola é trocada e a nova equipe ofensiva
recomeçará na linha de 5 jardas de seu próprio campo. Automática primeira tentativa por
meio de uma falta também concederá mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de
campo como para marcar um touchdown.
• Se o time ofensivo não conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola é trocada e a
nova ofensiva recomeçará a partir da linha de 5 jardas de seu próprio campo.
• Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptações, recomeçam na linha de 5
jardas do time ofensivo.
• Os times trocam de lado após 20 minutos.
Jogadores:
• Os times consistem em até 10 jogadores (5 no campoe 5 na reserva)
• Os times podem jogar com no mínimo 4 jogadores.
• Menos de quatro jogadores a equipe é considerada perdedora.
Tempo de jogo/Prorrogação:
• A partida tem a duração de 40 minutos, dividida emdois tempos de 20 minutos cada.
• Em caso de empate será disputada uma prorrogação, respeitando-se um período de
intervalo de 2 minutos para o início da prorrogação.
• O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogação. O vencedor
do lançamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu próprio

campo. As equipes jogarão até que haja um touchdown. Não haverá pedidos de tempo
durante a prorrogação.
• Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada é paralisada.
• Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada período de jogo, que
não podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogação.
• Os árbitros podem parar o cronômetro durante as suas descrições.
• O cronômetro será parado para avisar as equipes deque restam dois minutos para o final
da partida no segundo tempo. Não haverá mais pedidos de tempo.
• Período entre os tempos - o tempo será de 2 minutos.
Pontuação:
• Touchdown: 6 pontos
• Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)
• Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)
• Safety: 2 pontos
• Interceptação de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu
próprio campo.
Corridas:
• O centro é o jogador que dá a bola ao armador (lançador) via snap.
• O centro não pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma
jogada.
• O armador será o jogador que recebe a bola diretamente do snap.
• O armador não pode correr com a bola ultrapassandoa linha de scrimmage.
• O ataque pode realizar múltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.
• Lançamento ou passe por baixo, ambos para frente eantes da linha de scrimmage são
permitidos e são jogadas de corridas.
• "Zonas sem corridas", estão localizadas a 5 jardasna frente de cada end zone e de ambos
os lados do meio de campo. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os
jogadores deverão estar dentro da end zone ( área de tochdown) ou além do meio de
campo para receber do passe.
• O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola
ultrapassando a linha de scrimmage.
• Uma bola que é passada lateralmente, entregue ou feita de conta que é entregue, todos
os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direção deste que
está com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso
contrário será interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.
• Giros são permitidos, desde que o jogador não deixe os pés na direção da defesa (sem
mergulhos)
• A bola é colocada na posição dos pés quando a flagé puxada.
Recebimentos:
• Todos os jogadores estão aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a
bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).
• Ao central é permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage,
portanto, após ter realizado o snap ele não pode retornar para trás da linha de scrimmage
e receber uma entrega de bola.
• Só um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.
• O jogador deve ter pelo menos um pé em contato como solo, para que a recepção seja
validada.
Passes:
• Somente os jogadores que partirem a uma distância de 7 jardas da linha de scrimmage
poderão correr em direção ao armador.
• O armador (lançador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se não ocorrer o passe, a
jogada é paralisada, perda da tentativa e a jogada será recomeçada com menos 5 jardas
da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lançada, fingida ter sido passada, a
regra dos 7 segundos para o lançamento não mais estará vigorando.
• Nas interceptações troca-se a posse de bola.
• As interceptações podem ser retornadas pela defesa.
• As interceptações que ocorrerem dentro da end zoneserão iniciadas a partir da linha de 5
jardas da equipe de posse da
bola.     
• Quando uma bola interceptada é carregada para forada end zone, e a jogada é morta
posteriormente. O snap deverá ser executado pela equipe que fez a interceptação, no
exato local onde a jogada foi interrompida.
• Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente,
e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretará num safety.
Bolas Mortas:
• No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma
jogada.
• As substituições somente poderão ser realizadas quando a bola estivar morta.
A jogada é morta quando:
• Um árbitro assoprar seu apito.
• A flag for puxada do jogador em posse de bola.
• Pontos conquistados. 
• Quando parte da bola mesmo que segura pelas mãos tocar o
solo. 
• Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o
solo.   
• A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola será colocada no local onde caiu
a flag. 
• Se a flag de um jogador cair, este não poderá receber
passes.   
• Nota: Se a bola cair no chão, ela não poderá ser recuperada por nenhuma das equipes e
deverá ser colocada no local da queda da mão do jogador.
Corridas ao Armador
• Todos os jogadores que forem correr em direção ao armador devem estar no mínimo a 7
jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vários jogadores podem correr ao
armador. Jogadores que não correm ao armador podem defender a linha de scrimmage.
Uma vez que a bola é entregue, a regra das 7 jardasnão estará vigorando e todos os
jogadores podem ir para trás da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos
árbitros designará as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage

• Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRÕES NÃO SÃO PERMITIDOS. 
Espírito esportivo/Atitudes antidesportivas:
• Se o árbitro observar atos de flagrante contato, empurrões, cotoveladas, bloqueios ou
qualquer atitude antidesportiva, o jogo será interrompido e o jogador será excluído do   
jogo bem como do campeonato.

Palavrões são ilegais. Os árbitros determinam quando o linguajar é ofensivo. (quando
forem utilizados palavrões aos árbitros, jogadores,times ou espectadores)
• Se palavrões estiverem ocorrendo, o arbitro dará um aviso. Se continuar, o jogador será
excluído da partida.
Penalidades:
• Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas.
• Todas as penalidades são declinadas.
Defesa:
• Fora de posição (Offsides) - 5 jardas e automáticaprimeira tentativa

• Faltas de substituições - 5 jardas e automática primeira tentativa (jogador entra e toca na
bola ou 6 jogadores em campo).
• Sinalização para confundir (sinais para distrair /simulando sinais ofensivos antes do snap)-
5 jardas e automática primeira tentativa.
• Interferência com o oponente ou bola no snap - 5 jardas e automática primeira tentativa .
• Corrida ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca
de 7jardas)
• Interferência - 5 jardas e automática primeira tentativa
• Contato ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc.
• Puxada ilegal da flag - 5 jardas e automática primeira tentativa. antes do recebedor ter a
posse de bola.
Ataque:
• Proteger a flag - 5 jardas e perda da tentativa .
• Atraso de jogo - 5 jardas e perda da tentativa.
• Faltas de substituição - 5 jardas e perda da tentativa.
• Movimentação ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando
antes do snap)
• Saída falsa - 5 jardas e perda da tentativa.
• Snap ilegal - 5 jardas e perda da tentativa.
• Segurar - 5 jardas e perda da tentativa.
• Jogadores que pularam para fora do campo - 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que
saíram de campo pulando não podem retornar e pegar a bola)
• Passe ilegal para o ataque - 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou
após a bola já ter cruzado a linha de scrimmage)
• Interferência do atacante no passe - 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada
no defensor para fora da jogada)
• Os árbitros determinam o contato acidental podendoresultar numa jogada normal.
• Somente o capitão do time pode se dirigir ao árbitro.
• As partidas não podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque
desista da falta.
Nota: Não existem chutes, nem bloqueios são permitidos.
Terminologia
Touchdown – pontuação máxima
Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua
flag (2 pontos).
Scrimmage- linha inicial de uma tentativa.
Endzone- zona de pontuação.
Offside- fora de jogo.
Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.

Referência

APFA: ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO. PROJETO FLAGBOL NAS ESCOLAS. Disponível em: http://flagbol.blogspot.com.br/p/apostila-de-flagbol.html. Data de acesso: 05 de novembro de 2014.